Data Storage
Die Timeline behält den Chronicle-Status mithilfe von World SavedData bei und synchronisiert Laufzeitansichten über Netzwerknutzlasten.
TLDR
- SavedData-ID:
rpgtimeline_chronicle - Speichert Chronicle-Ereignisse + Fortschrittskarte pro Ziel
- Der Kunde erhält Timeline-/Hall-Snapshots durch Payload-Synchronisierung
Persistente Serverdaten
Chronicle SavedData speichert:
EventsListeGoalProgressKarte
Jeder Ereignisdatensatz enthält:
IdType(ADVANCEMENT,WORLD_FIRST,ADMIN_NOTEAusgabetypen in Ansichten)Scope(SERVER/PERSONAL)DayIndexTitleDetailsActorNameActorUuidSourceIdIconItemId
Konzeptionelle Veranstaltungsform:
{
"Id": "uuid-string",
"Type": "ADVANCEMENT",
"Scope": "PERSONAL",
"DayIndex": 742,
"Title": "...",
"Details": "...",
"ActorName": "PlayerName",
"ActorUuid": "player-uuid",
"SourceId": "minecraft:end/kill_dragon",
"IconItemId": "minecraft:dragon_egg"
}Netzwerksynchronisierungsmodell
Primäre Nutzlastgruppen:
- Synchronisierung von Kalender und Einstellungen
- Chronik-Timeline-Synchronisierung (Server + persönlich + Zeitrahmen)
- Hall of Fame-Synchronisierung und Detailsynchronisierung pro Spieler
Der Client speichert diese Nutzlasten und Renderings zwischen, ohne jeden Frame erneut abzufragen.
Hinweis zum Debug-Befehl
Ein synthetischer Ereignisinjektorbefehl ist in der Quelle vorhanden (/rpgtimeline_debug ...), ist jedoch standardmäßig deaktiviert (ENABLED = false).
DEEP DIVE: Speicherpfad
Das SavedData-Objekt ist an den Overworld-Datenspeicher unter rpgtimeline_chronicle angehängt (serialisiert in World-Datendateien). Behandeln Sie dies als Weltstatus, nicht als Clientkonfiguration pro Spieler.
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