Timeline

Data Storage

Die Timeline behält den Chronicle-Status mithilfe von World SavedData bei und synchronisiert Laufzeitansichten über Netzwerknutzlasten.

TLDR
  • SavedData-ID: rpgtimeline_chronicle
  • Speichert Chronicle-Ereignisse + Fortschrittskarte pro Ziel
  • Der Kunde erhält Timeline-/Hall-Snapshots durch Payload-Synchronisierung

Persistente Serverdaten

Chronicle SavedData speichert:

  • Events Liste
  • GoalProgress Karte

Jeder Ereignisdatensatz enthält:

  • Id
  • Type (ADVANCEMENT, WORLD_FIRST, ADMIN_NOTE Ausgabetypen in Ansichten)
  • Scope (SERVER / PERSONAL)
  • DayIndex
  • Title
  • Details
  • ActorName
  • ActorUuid
  • SourceId
  • IconItemId

Konzeptionelle Veranstaltungsform:

JSON
{
  "Id": "uuid-string",
  "Type": "ADVANCEMENT",
  "Scope": "PERSONAL",
  "DayIndex": 742,
  "Title": "...",
  "Details": "...",
  "ActorName": "PlayerName",
  "ActorUuid": "player-uuid",
  "SourceId": "minecraft:end/kill_dragon",
  "IconItemId": "minecraft:dragon_egg"
}

Netzwerksynchronisierungsmodell

Primäre Nutzlastgruppen:

  • Synchronisierung von Kalender und Einstellungen
  • Chronik-Timeline-Synchronisierung (Server + persönlich + Zeitrahmen)
  • Hall of Fame-Synchronisierung und Detailsynchronisierung pro Spieler

Der Client speichert diese Nutzlasten und Renderings zwischen, ohne jeden Frame erneut abzufragen.

Hinweis zum Debug-Befehl

Ein synthetischer Ereignisinjektorbefehl ist in der Quelle vorhanden (/rpgtimeline_debug ...), ist jedoch standardmäßig deaktiviert (ENABLED = false).

DEEP DIVE: Speicherpfad

Das SavedData-Objekt ist an den Overworld-Datenspeicher unter rpgtimeline_chronicle angehängt (serialisiert in World-Datendateien). Behandeln Sie dies als Weltstatus, nicht als Clientkonfiguration pro Spieler.

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