Data Storage
La línea de tiempo persiste en el estado de Chronicle utilizando World SavedData y sincroniza las vistas de tiempo de ejecución a través de cargas útiles de red.
TLDR
- ID de datos guardados:
rpgtimeline_chronicle - Eventos de Stores Chronicle + mapa de progreso por objetivo
- El cliente recibe instantáneas de la línea de tiempo/Hall a través de la sincronización de la carga útil
Datos persistentes del servidor
Tiendas de Chronicle SavedData:
EventslistaGoalProgressmapa
Cada registro de evento incluye:
IdType(ADVANCEMENT,WORLD_FIRST,ADMIN_NOTEtipos de salida en vistas)Scope(SERVER/PERSONAL)DayIndexTitleDetailsActorNameActorUuidSourceIdIconItemId
Forma de evento conceptual:
{
"Id": "uuid-string",
"Type": "ADVANCEMENT",
"Scope": "PERSONAL",
"DayIndex": 742,
"Title": "...",
"Details": "...",
"ActorName": "PlayerName",
"ActorUuid": "player-uuid",
"SourceId": "minecraft:end/kill_dragon",
"IconItemId": "minecraft:dragon_egg"
}Modelo de sincronización de red
Grupos de carga útil primarios:
- sincronización de calendario/configuración
- sincronización de la línea de tiempo de la crónica (servidor + personal + marcos de tiempo)
- Sincronización del Salón de la Fama y sincronización detallada por jugador
El cliente almacena en caché estas cargas útiles y las renderiza sin volver a consultar cada fotograma.
Nota del comando de depuración
Existe un comando de inyector de eventos sintéticos en la fuente (/rpgtimeline_debug ...) pero está deshabilitado de forma predeterminada (ENABLED = false).
INMERSIÓN PROFUNDA: ruta de almacenamiento
El objeto SavedData está adjunto al almacenamiento de datos del mundo en rpgtimeline_chronicle (seriado en archivos de datos del mundo). Trate esto como un estado mundial, no como una configuración de cliente por jugador.
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