Timeline

Data Storage

La línea de tiempo persiste en el estado de Chronicle utilizando World SavedData y sincroniza las vistas de tiempo de ejecución a través de cargas útiles de red.

TLDR
  • ID de datos guardados: rpgtimeline_chronicle
  • Eventos de Stores Chronicle + mapa de progreso por objetivo
  • El cliente recibe instantáneas de la línea de tiempo/Hall a través de la sincronización de la carga útil

Datos persistentes del servidor

Tiendas de Chronicle SavedData:

  • Events lista
  • GoalProgress mapa

Cada registro de evento incluye:

  • Id
  • Type (ADVANCEMENT, WORLD_FIRST, ADMIN_NOTE tipos de salida en vistas)
  • Scope (SERVER / PERSONAL)
  • DayIndex
  • Title
  • Details
  • ActorName
  • ActorUuid
  • SourceId
  • IconItemId

Forma de evento conceptual:

JSON
{
  "Id": "uuid-string",
  "Type": "ADVANCEMENT",
  "Scope": "PERSONAL",
  "DayIndex": 742,
  "Title": "...",
  "Details": "...",
  "ActorName": "PlayerName",
  "ActorUuid": "player-uuid",
  "SourceId": "minecraft:end/kill_dragon",
  "IconItemId": "minecraft:dragon_egg"
}

Modelo de sincronización de red

Grupos de carga útil primarios:

  • sincronización de calendario/configuración
  • sincronización de la línea de tiempo de la crónica (servidor + personal + marcos de tiempo)
  • Sincronización del Salón de la Fama y sincronización detallada por jugador

El cliente almacena en caché estas cargas útiles y las renderiza sin volver a consultar cada fotograma.

Nota del comando de depuración

Existe un comando de inyector de eventos sintéticos en la fuente (/rpgtimeline_debug ...) pero está deshabilitado de forma predeterminada (ENABLED = false).

INMERSIÓN PROFUNDA: ruta de almacenamiento

El objeto SavedData está adjunto al almacenamiento de datos del mundo en rpgtimeline_chronicle (seriado en archivos de datos del mundo). Trate esto como un estado mundial, no como una configuración de cliente por jugador.

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