Data Storage
タイムラインはワールド SavedData を使用して Chronicle 状態を保持し、ネットワーク ペイロードを介してランタイム ビューを同期します。
TLDR
- セーブデータID:
rpgtimeline_chronicle - Chronicle イベント + 目標ごとの進捗マップを保存
- クライアントはペイロード同期を通じてタイムライン/ホールのスナップショットを受信します
永続的なサーバーデータ
Chronicle SavedData には次のものが保存されます。
- "イベント"リスト
- "目標進捗"マップ
各イベント レコードには次のものが含まれます。
IDType(ビュー内のADVANCEMENT、WORLD_FIRST、ADMIN_NOTEの出力タイプ)スコープ(サーバー/個人)DayIndex- "タイトル"
- "詳細"
俳優名アクターUuidソースIDIconItemId
概念的なイベントの形状:
{
"Id": "uuid-string",
"Type": "ADVANCEMENT",
"Scope": "PERSONAL",
"DayIndex": 742,
"Title": "...",
"Details": "...",
"ActorName": "PlayerName",
"ActorUuid": "player-uuid",
"SourceId": "minecraft:end/kill_dragon",
"IconItemId": "minecraft:dragon_egg"
}ネットワーク同期モデル
主要なペイロード グループ:
- カレンダー/設定の同期
- 記録タイムライン同期 (サーバー + 個人 + タイムフレーム)
- 殿堂入り同期とプレイヤーごとの詳細同期
クライアントはこれらのペイロードをキャッシュし、フレームごとに再クエリすることなくレンダリングします。
デバッグコマンドに関する注意事項
合成イベント インジェクター コマンドがソース (/rpgtimeline_debug ...) に存在しますが、デフォルトでは無効になっています (ENABLED = false)。
詳細: ストレージ パス
SavedData オブジェクトは、rpgtimeline_chronicle の下のオーバーワールド データ ストレージにアタッチされます (ワールド データ ファイルにシリアル化されます)。これをプレイヤーごとのクライアント設定ではなく、世界の状態として扱います。
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