Timeline

Data Storage

タイムラインはワールド SavedData を使用して Chronicle 状態を保持し、ネットワーク ペイロードを介してランタイム ビューを同期します。

TLDR
  • セーブデータID: rpgtimeline_chronicle
  • Chronicle イベント + 目標ごとの進捗マップを保存
  • クライアントはペイロード同期を通じてタイムライン/ホールのスナップショットを受信します

永続的なサーバーデータ

Chronicle SavedData には次のものが保存されます。

  • "イベント"リスト
  • "目標進捗"マップ

各イベント レコードには次のものが含まれます。

  • ID
  • Type (ビュー内の ADVANCEMENTWORLD_FIRSTADMIN_NOTE の出力タイプ)
  • スコープ (サーバー / 個人)
  • DayIndex
  • "タイトル"
  • "詳細"
  • 俳優名
  • アクターUuid
  • ソースID
  • IconItemId

概念的なイベントの形状:

JSON
{
  "Id": "uuid-string",
  "Type": "ADVANCEMENT",
  "Scope": "PERSONAL",
  "DayIndex": 742,
  "Title": "...",
  "Details": "...",
  "ActorName": "PlayerName",
  "ActorUuid": "player-uuid",
  "SourceId": "minecraft:end/kill_dragon",
  "IconItemId": "minecraft:dragon_egg"
}

ネットワーク同期モデル

主要なペイロード グループ:

  • カレンダー/設定の同期
  • 記録タイムライン同期 (サーバー + 個人 + タイムフレーム)
  • 殿堂入り同期とプレイヤーごとの詳細同期

クライアントはこれらのペイロードをキャッシュし、フレームごとに再クエリすることなくレンダリングします。

デバッグコマンドに関する注意事項

合成イベント インジェクター コマンドがソース (/rpgtimeline_debug ...) に存在しますが、デフォルトでは無効になっています (ENABLED = false)。

詳細: ストレージ パス

SavedData オブジェクトは、rpgtimeline_chronicle の下のオーバーワールド データ ストレージにアタッチされます (ワールド データ ファイルにシリアル化されます)。これをプレイヤーごとのクライアント設定ではなく、世界の状態として扱います。

このプロジェクトを支援

このWikiとModが気に入りましたか?

ご支援いただくことで、機能開発、ドキュメント整備、アップデート継続の助けになります。

ページ上部へ