Data Storage
A linha do tempo persiste no estado do Chronicle usando SavedData mundial e sincroniza visualizações de tempo de execução por meio de cargas de rede.
TLDR
- ID de dados salvos:
rpgtimeline_chronicle - Armazena eventos do Chronicle + mapa de progresso por meta
- O cliente recebe instantâneos da linha do tempo/Hall por meio da sincronização de carga útil
Dados persistentes do servidor
Lojas Chronicle SavedData:
- lista
Events - Mapa
GoalProgress
Cada registro de evento inclui:
IdType(ADVANCEMENT,WORLD_FIRST,ADMIN_NOTEtipos de saída em visualizações)Scope(SERVER/PERSONAL)DayIndexTitleDetailsActorNameActorUuidSourceIdIconItemId
Forma conceitual do evento:
{
"Id": "uuid-string",
"Type": "ADVANCEMENT",
"Scope": "PERSONAL",
"DayIndex": 742,
"Title": "...",
"Details": "...",
"ActorName": "PlayerName",
"ActorUuid": "player-uuid",
"SourceId": "minecraft:end/kill_dragon",
"IconItemId": "minecraft:dragon_egg"
}Modelo de sincronização de rede
Grupos de carga primária:
- sincronização de calendário/configurações
- sincronização da linha do tempo da crônica (servidor + pessoal + prazos)
- Sincronização do Hall of Fame e sincronização de detalhes por jogador
O cliente armazena em cache essas cargas e renderiza sem consultar novamente cada quadro.
Nota do comando de depuração
Um comando injetor de evento sintético existe na origem (/rpgtimeline_debug ...), mas está desabilitado por padrão (ENABLED = false).
DEEP DIVE: caminho de armazenamento
O objeto SavedData é anexado ao armazenamento de dados mundial em rpgtimeline_chronicle (serializado em arquivos de dados mundiais). Trate isso como o estado mundial, não como a configuração do cliente por jogador.
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